MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI ISLAMI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN FIKIH
DOI:
https://doi.org/10.70281/v1xfsg34Kata Kunci:
Gamifikasi Islami, Motivasi Belajar, Pembelajaran FikihAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran gamifikasi Islami, mengetahui tingkat motivasi belajar siswa, serta mengetahui pengaruh model pembelajaran gamifikasi Islami terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Fikih kelas XI di MAN 2 Langkat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experimental research. Populasi penelitian berjumlah 350 siswa kelas XI, sedangkan sampel berjumlah 70 siswa yang ditentukan menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui angket skala Likert dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan SPSS melalui analisis statistik deskriptif, uji validitas, reliabilitas, normalitas, linearitas, regresi linear sederhana, korelasi Product Moment, koefisien determinasi, serta uji t dan uji F. Hasil penelitian menunjukkan tiga hal. Pertama, model pembelajaran gamifikasi Islami berada pada kategori sedang dengan nilai rata-rata 76,25, dan sebanyak 39 siswa (54,2%) berada pada kategori sedang. Kedua, motivasi belajar siswa berada pada kategori sedang dengan nilai rata-rata 74,92, dan sebanyak 45 siswa (62,5%) berada pada kategori sedang. 3) Model pembelajaran gamifikasi Islami berpengaruh secara signifikan terhadap motivasi belajar siswa, ditunjukkan oleh nilai korelasi 0,682 dengan signifikansi 0,000 < 0,05, nilai R Square sebesar 0,465 atau 46,5%, nilai t hitung 7,802 > t tabel 1,994, serta nilai F sebesar 60,871 dengan signifikansi 0,000. Dengan demikian, gamifikasi Islami memiliki hubungan positif dan signifikan dengan motivasi belajar siswa, sedangkan 53,5% variasi motivasi belajar berkaitan dengan faktor lain di luar penelitian
Unduhan
Referensi
Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Pers
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Yurissa, P. N., Kamadi, L., & Haeruddin, S. (2022). Gamification learning framework for improving students' learning motivation. ETDC: Indonesian Journal of Research and Educational Review, 1(2), 234–242.
Haque, M. I. Z. U., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58–70.
Gymnastiar, I. A. (2022). Implementasi aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi digital dalam peningkatan motivasi belajar siswa di SMA Pasundan Banjaran. Sosio Religi: Jurnal Kajian Pendidikan Umum, 20(1)
Suparman, Azhar, & Hafiz, M. J. F. (2022). Pengaruh CTL pada pembelajaran Fiqih terhadap motivasi belajar siswa MTs NW Lenek tahun pelajaran 2021/2022. Al-Hikmah: Jurnal Studi Islam, 2(3), 34–45.
Putri, R. F. R., Sudiyanto, & Muchsini, B. (2023). Pengaruh model pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran akuntansi dasar di SMK. Tata Arta: Jurnal Pendidikan Akuntansi, 9(3).
Khoiruddin, M. A., & Iskandar, R. (2024). Pengembangan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar materi sistem AC. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, 7(1), 194–214
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Nauva Shilfia, Zaifatur Ridha

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.


